Tanca l'anunci

Server AnandTech.com Hem agafat Samsung fent trampes als punts de referència del Galaxy S 4:

Hauríem de veure un augment del rendiment aproximadament de l'11% a GLBenchmark 2.5.1 respecte a GFXBench 2.7.0 i, finalment, veurem una mica més. El motiu d'aquesta diferència? GLBenchmark 2.5.1 sembla ser un dels punts de referència que es permet aprofitar la configuració de freqüència/tensió de la GPU més alta.
[...]
De moment, sembla que només certs punts de referència poden utilitzar freqüències de GPU més altes. AnTuTu, GLBenchark 2.5.1 i Quadrant tenen freqüències de CPU fixes i un rellotge de GPU de 532 MHz, mentre que GFXBench 2.7 i Epic Citadel no. Després d'investigar més, em vaig trobar amb una aplicació que canvia el comportament de DVFS i permet aquest canvi de freqüències. Obrint el fitxer en un editor hexadecimal i cercant cadenes a l'interior, vaig descobrir un codi codificat en dur que contenia perfils/excepcions per a aplicacions específiques. La cadena "BenchmarkBooster" parla per si mateixa.

Per tant, Samsung va establir que la GPU s'overclockejava quan s'executaven certs punts de referència i el telèfon va funcionar millor a la prova. Al mateix temps, l'overclocking només està disponible per a benchmarks, no per a jocs i aplicacions. Què esperar d'una empresa que pagava estudiants per escriure ressenyes crítiques falses de telèfons competidors?

No obstant això, és sorprenent que en el moment de l'optimització de les comparatives de CPU i GPU de telèfons o tauletes, qualsevol encara pugui donar. Per exemple, l'iPhone normalment no tenia la velocitat de processador més alta, la major memòria RAM o els millors resultats de les proves, però era més suau i ràpid que la seva competència gràcies a l'optimització del programari. Al món d'Android, òbviament encara és qüestió de qui té un rellotge de CPU més alt o millors resultats de referència, mentre que l'optimització del programari ocupa el segon lloc. L'overclocking de la GPU és òbviament més fàcil.

.